MİCROSOFT’UN YENİ DİRECTSR API’Sİ, AMD FSR 2.2.2 TABANLI OLACAK

Haberi Sesli dinle
Getting your Trinity Audio player ready...

21 Mart’ta (ABD saatiyle) GDC 2024’te Microsoft, AMD ve NVIDIA’yı bir araya getiren DirectX State of the Union geliştirici oturumu düzenlendi.

Bu oturumda Microsoft, otonom bir GPU işleme alt sistemi olan Work Graph’i ve süper çözünürlük teknolojisi için bir standardizasyon spesifikasyonu olan DirectSR’yi DirectX’in yeni unsurları olarak duyurdu.

 Work Graph hakkında daha önce bir rapor yayınlamıştık, bu nedenle bu konuşmada DirectSR’ye odaklanacağız.

DirectSR’ye neden ihtiyaç duyuldu?

 DirectSR’deki SR, ‘Süper Çözünürlük’ anlamına gelmektedir. Ayrıntılı rapordan önce Microsoft’tan Shawn Hargreaves “DirectSR’ye duyulan ihtiyacın arkasındaki arka planı” açıkladı.

 On yıldan daha uzun bir süre önce, PC oyunları için standart ‘hantal ama mevcut grafik ayarları’ ‘kenar yumuşatma’ ve ‘doku filtreleme’ idi. Kenar yumuşatma için ‘MSAA’, ‘FXAA’ ve ‘TXAA’ ve doku filtreleme için ‘Biliner’, ‘Trilinear’ ve ‘Anisotropic’ gibi ayarlara Açık/Kapalı veya 4X/8X gibi değerler atamak çok baş ağrıtıyordu. ‘Anisotropic’ gibi ayarlara ‘açık/kapalı’ ya da ‘4X/8X’ gibi değerler atamanın sıkıntısını yaşamış olabilirsiniz.

Son birkaç yıldır PC oyuncularının canını sıkan ayarlardan biri de bir tür upscaler olan süper çözünürlükle ilgili olanlar.

 Özellikle son yıllarda GPU’lar gerçek zamanlı ışın izlemeyi destekliyor, ancak gerçekte performansları o kadar yüksek değil. Bu nedenle, çoğu modern oyun grafiği, ışın izlemeli görüntüleri düşük çözünürlükte işlemek için Yansıma, Gölge, Dolaylı Aydınlatma, Küresel Aydınlatma ve Ortam Oklüzyonu gibi bir dizi öğe kullanır. Diğer unsurlar genellikle geleneksel raster görüntülerde kullanılır. Diğer öğeler geleneksel rasterleştirme yöntemi kullanılarak makul bir çözünürlükte çizilir ve düşük çözünürlüklü ışın izleme sonuçlarıyla birleştirilir. Ancak, görüntüleri oldukları gibi görüntülemek çözünürlük açısından yetersiz olduğundan, sonunda görüntülenmeden önce 4K gibi daha yüksek bir çözünürlüğe yükseltilirler.

Böylece, NVIDIA’nın DLSS’si (Deep Learning Super Sampling), AMD’nin FSR’si (FidelityFX Super Resolution) ve Intel’in XeSS’si (Xe Super Sampling) ile başlayarak, her GPU üreticisi kendi süper çözünürlük yükselticisini önerdi. Bu, oyun grafiklerinin işlenmesinde ‘düşük çözünürlüklü işleme, ardından süper çözünürlüklü işleme ile yükseltme’ trendini oluşturdu. Buna ek olarak, oyun stüdyolarının kendi bağımsız olarak geliştirdikleri süper çözünürlük yükselticilerini oyunlarına dahil ettikleri birçok örnek vardır.

 Kullanıcıların bu tür süper çözünürlük yükselticilerin kullanımı konusunda yüksek beklentileri olduğundan, oyun geliştiricileri en son oyunlarına mümkün olduğunca çok sayıda farklı süper çözünürlük yükseltici dahil etme baskısı altındadır.

 Öte yandan, oyun platformları (*Windows PC ve Xbox), halihazırda piyasaya sürülmüş oyun başlıkları için mevcut olan en son teknolojiyi kullanan süper çözünürlük yükselticiler yapmak istemektedir.

 …… söz konusu olduğunda, bu karmaşık durumun tek çözümü DirectX’ti ve Microsoft nihayet bu konuyu ele alma konusunda liderliği ele aldı.

DirectSR süper çözünürlük yükselticileri birleştirmez

 Microsoft, süper çözünürlük yükselticinin DirectX versiyonu olan DirectSR ile ne yapmaya çalışıyor?

 İlk olarak Hargreaves şunları söyledi: “Süper çözünürlük yükseltecini tek tip bir spesifikasyona yönlendirmeye çalışmıyoruz. Amacımız süper çözünürlük yükseltici ile geliştiricilerin ve kullanıcıların daha kolay başa çıkabilmelerini sağlamak.”

 Mevcut sorun, bir oyun geliştiricisinin bir oyunda örneğin DLSS, FSR ve XeSS’i uygulamak istemesi halinde, tüm bu gölgelendirici kodlarının oyuna entegre edilmesi gerekliliğidir. Bununla birlikte, her teknolojinin ‘avantajları ve dezavantajları’ olmasına rağmen, çözünürlüğü geri yükleme ve artırma ve oyun görüntüsünün çözünürlüğünü dönüştürme işlevi aynı olduğundan, işleme sistemleri birbirine çok benzer.

 Durum böyleyse, DLSS/FSR/XeSS’in tüm gölgelendirici kodunu bir oyuna uygulamaya gerek yoktur. Microsoft, bu çekirdek işlem parçalarını DirectSR altında bir araya getirmenin iyi bir fikir olacağını düşündü.

 Bu sistemle, oyun tarafının yalnızca parametreleri hazırlaması ve süper çözünürlük yükseltici için gerekli ön işlemleri yapması gerekiyor ve ardından yalnızca DirectSR’yi çağırarak tüm DLSS/FSR/XeSS’yi destekleyebiliyor.

 Yeni bir GPU’nun piyasaya sürüldüğünü ve yeni süper çözünürlük yükseltici teknolojisinin kullanılabilir hale geldiğini varsayalım. Eğer GPU üreticisi Microsoft’un süper çözünürlük yükseltecinin çekirdek işleme kısmını DirectSR çalışma zamanına eklemesini sağlayabilirse, o zaman en yeni süper çözünürlük yükselteci mevcut oyunlarda kullanılabilir.

DirectSR konsepti budur

DLSS gibi GPU işlevine bağlı süper çözünürlük yükselticilerin DirectSR ile uygulanması daha kolaydır.

 Bay Hargreaves daha sonra DirectSR’nin nasıl çalıştığını açıkladı.

 Çalışma zamanında belirli GPU işlevlerine bağlı olmayan FSR ve XeSS gibi mekanizmalar söz konusu olduğunda, DirectSR çalışma zamanı tüm GPU’larda çalışan ortak kodla donatılmıştır. Yeni bir süper çözünürlük yükseltici tanıtıldığında, DirectSR çalışma zamanı ek çekirdek işleme parçalarıyla güncellenir.

 Burada ilgi çekici olan DLSS gibi yapay zeka tabanlı süper çözünürlük yükselticilerdir. Bu tür süper çözünürlük yükselticilerin çekirdek işleme kısmı, GPU’nun çıkarım hızlandırıcısını (NPU) vb. kullanır ve bu da kullanımı zahmetli olabilir.

 Oyun geliştirme tarafında gereken çaba da bunlar için farklı değildir. Oyun tarafında, yalnızca süper çözünürlük yükseltici ve parametrelerin hazırlanması için gereken ön uç işlemenin yapılması ve DirectSR’nin yalnızca ön uç işlemesinin kullanılması gerekir.

 Temel fark, süper çözünürlük yükseltici çekirdek işlemenin GPU sürücüsü tarafında yapılmasıdır, bu nedenle GPU işlevselliğine bağlı işleme sistemleri için DirectSR çalışma zamanı yerine GPU sürücüsünün en son sürümünü kullanmak daha mantıklıdır. Örneğin, aynı DLSS ile bile, DLSS’yi işleyen Tensor Core’un nesli GeForce RTX 40/30/20 serileri arasında farklıdır, bu nedenle her GPU modeli ve nesli için uygun sürücüyü kullanmanın daha uygun olduğu açıktır.

 Süper çözünürlük yükseltici çekirdek kısmının DirectSR tarafındaki tüm GPU’lar için ortak kod tarafından mı yoksa GPU sürücüsü tarafında mı işleneceği her GPU üreticisinin yaklaşımına bağlı olabilir.

 Her durumda, oyun tarafı sadece parametreleri ve süper çözünürlük yükseltici için gereken önceki işlemleri hazırlaması gerektiğini ve belirli GPU işlevlerine bağımlı olan süper çözünürlük yükselticilerle uyumlu olduğunu bilmekten mutlu olacaktır.

DirectSR ne zaman kullanıma sunulacak?

 AMD’den Rob Martin, AMD’nin FSR2’sinin gerçekte nasıl çalıştığını açıkladı.

 FSR2 aslında genel amaçlı bir gölgelendirici programı olarak yazılmıştır, bu nedenle Compute Shader 6.2 veya üstünü destekledikleri sürece AMD olmayan GPU’larda da çalışabilir (ilgili makaleye bakın). Bu nedenle Martin, gerekli ön işlemler ve parametreler hazırlandığı sürece oyunun FSR2 kodu olmadan da sorunsuz bir şekilde çalışabileceğini açıkladı.

Bu arada, GDC 2024’te duyurulan yeni bir DirectX özelliği olan Work Graph, DirectX Agility SDK’da beta sürümü olarak zaten mevcutken, DirectSR geliştirme daha yeni başladı ve geliştiriciler için testlerin ne zaman yayınlanacağına henüz karar verilmedi.

 Ancak DirectX geliştirme ekibinin tamamı bu konuda çalışıyor ve Microsoft’un GPU hata ayıklama aracı ‘PIX’ de DirectSR uyumlu hale getiriliyor.

 DirectSR’nin ne zaman kullanıma sunulacağına henüz karar verilmedi, ancak gelecek yılki GDC’de videolu gerçek bir tanıtım görebileceğiz. Heyecanla bekliyoruz.

Kaynak: 4gamer.net

Bunları da sevebilirsiniz

Bir Cevap Yazın

Bu site, istenmeyenleri azaltmak için Akismet kullanıyor. Yorum verilerinizin nasıl işlendiği hakkında daha fazla bilgi edinin.